こん◯◯は、ikarushです。
これまで書き上げて来た自作シナリオ作成法の記事も、今回が最終回となります。
感慨に浸るのは最後にして、今回解説する概要などを簡単に紹介します。
今回はこれまで紹介してきたTRPGシナリオ・フレームワークの流れをくみ、実際にシナリオを作成する試みを紹介。
さらに#1で掲載したシナリオ作成例①以外のシナリオ、2015年当時にチャチャっと作って知人に渡したサンプルではありますが、残りの3本のシナリオを紹介したいと思います。
- 「TRPGシナリオ・フレームワーク」なんて大仰な名前の記事読んだけどよく分からない
- 作ろうとしたけど何から手をつければ良いかわからない
- ブログ記事にならって作ってみたけどこれ本当に面白いの?
- 何に注力したら面白いシナリオになるの?
今回のブログ記事はこんな悩みを解決します。
これまでに紹介してきた「自作シナリオ作成法」の作成例を手順と合わせて紹介しますので、一読したら是非みなさん個人個人で作成してみてください。
きっと店や他の本で購入するシナリオとは別の、オリジナルのシナリオが生み出せますよ。
TRPG自作シナリオ作成法 #6【作成手順と作成例紹介】
改めまして今回は、「自作シナリオ作成法」にならった作成手順と作成例を紹介します。
結論ではないですが、ここではその手順を表記しておきます。
2. D66シナリオのランダム決定表にならってシナリオ骨子を作成する
3. 1.と2.の内容を掛け合わせる
4. NPCの立ち位置を踏まえ簡略したシナリオプロットを作成する
5. TRPGシステムに合わせたシナリオ設計を行う
6. 5つの見直しエッセンスを交えシナリオデザインを肉付けする
(オリジナルシナリオフック+シナリオランダム決定)×NPCの立ち位置
なおサンプルとしての作成例は、作成手順のまとめの後に掲載します。
サンプルシナリオを先にご覧になりたい方は、目次から該当の個所を選択して閲覧するようにしてください。
自作シナリオ作成①:オリジナルシナリオフック案出し
では早速作業を進めていきましょう。
まずは「オリジナルシナリオフック」を2つ3つ用意する事です。
もちろんシナリオフックの量は大いに越したことはないですが、作ろうと思ってひねり出すのは難しいです。
自分としては電車に乗っている時、歩いている時、仕事中ふと手を止めて別の事を考えた時、テレビを見ている時などなど。
「良いシナリオフックがないか考えよう考えよう…」としていない時に、急に思いつくことが多いです。
それを自分が後から見て分かるようにメモしておいて、後から何か使えないかとメモを見返す感じですね。
ここでは例として、以下のオリジナルシナリオフックを載せておきます。
「止まない雨の森」
「鳥が(居)着く島」
「魂の声」
自作シナリオ作成②:シナリオのランダム決定によるシナリオ骨子作成
次いで行うのはD66 シナリオランダム決定表を用いた、シナリオの骨組み作りです。
詳しい内容や使い方は、掲載したリンク先のページでご確認いただくとしてここでは割愛。
D66をロールしたところ最初が「5」、次に「4」が出ました。
この流れを表で確認すると(5)アイテムシナリオ決定表の4にて、「アイテム を 人物 に見せる」となりました。
依頼主としては特定のアイテムを見せてほしいという事でしょうか。
詳しい内容は次の項で考えるようにしましょう。
自作シナリオ作成③:① と ② の内容を掛け合わせる
ここで行うのはオリジナルシナリオフック案である以下。
「止まない雨の森」
「鳥が(居)着く島」
「魂の声」
この3案と、直前にD66 シナリオランダム決定表で決定した「アイテムを人物に見せる(5-4)」を上手く掛け合わせるという作業です。
ここでウンウンと悩むことは致し方ないです。
またこれらは題材に過ぎませんので、これらを掛け合わせた上で導き出されるアイテムが別にあっても良いです。
要は自分で考えたシナリオが(うっすらでも)筋道がありそうで、物語っぽくなれば良いんだと解釈ください。
とはいえ、悩み過ぎて分からなくなるという事もあるでしょう。
一度決めた物を自分で考えやすいパターンに変える。
そういう意味で、改めてD66 シナリオランダム決定表を振り直すというのもアリです。
ただ「自分で考えやすいパターン」というのは、「自分の鉄板スタイル」とも言えます。
つまり「戦闘が好き」「戦闘シナリオが作りたい」、でも「戦闘シナリオしか思いつかない」「戦闘以外のシナリオを作りたい」という方は、自分の鉄板スタイルから脱却を図る他ありません。
決まった題材の中から、それが良く分からないものであっても新しいモノを生み出すチャレンジをする。
そうすれば新しいシナリオデザインが生まれてくると思います。
少々話が脱線してしまいましたが、今回の作成例シナリオは「魂の声」と「アイテムを人物に見せる(5-4)」で進みたいと思います。
何となく想像したのは、海岸によく落ちている巻き貝。
それに耳を澄ませると、波打つ音が聞こえると言われます。
そのアイテムを特定の魔法のアイテムにしましょう。
恐らく依頼主は海岸近くに住む商人もしくは百姓で、どこからかその魔法アイテムのウワサを聞いたのでしょう。
そして若くして海で命を落とした、可愛い一人娘の声をもう一度聞きたい…
そう願って、PC(プレイヤーキャラクター)に探索依頼を出すというシナリオです。
それでは今回立ちあがったシナリオについて、登場NPCのデザインを次項で設定します。
自作シナリオ作成④:NPCの立ち位置設定とシナリオプロット作成
それでは今回のシナリオに登場するNPCの設定をしていきましょう。
なお、5つのNPCパターンについては以下のブログ記事で紹介しています。
それで今回のシナリオですが、依頼主は悲しみにふける娘の親ですね。
依頼主本人の娘とすると分かりやすいので、娘の声を魔法のアイテム(巻き貝)で聞きたいという依頼。
依頼主は「協力的な間接関与」NPCとしましょう。
そして冒険やお話には障害がつきもの。
という訳でPCに害悪を為す悪者NPCがいた方がいいですね。
ここでは「依頼主の顔見知り」ながら「性格的に悪者」のNPCを登場させます。
2人は街のオークションなどでも競い合う商人仲間…という設定で、魂の声を聞く事の出来る魔法の巻き貝には、きらびやかな見た目から「コレクション的な高い価値がある」とします。
そして「魂の声」を聴いてしまうと巻き貝の魔力が消失して、きらびやかな様子が消え、ただの巻き貝になってしまう。
それゆえ一度も使われていない、未使用の魔法の巻き貝を欲しい!絶対手に入れる!と鼻息を荒くする悪者NPCが、PCの邪魔をするという流れです。
ここまでイメージ出来たものを、シーン制の起承転結に根差したシナリオデザインに則って、簡単にプロットを作成します。
①オープニング
・ウワサでとある豪商の娘が海で命を落としたという話を聞く
・数週間後PC達が冒険の依頼を探していると、ウワサの商人から魔法のアイテムを探してほしいという依頼を受ける
②ミドル
・聞き込みや文献などから魔法のアイテム=魔法の巻き貝である事がわかる
・またその巻き貝が見つかると思しき場所も判明、その場に行く
③クライマックス
・やっとのことで魔法の巻き貝を手に入れるが、盗賊団の急襲に遭いこれを払いのける
④エンディング
・依頼主に魔法の巻き貝を渡す
・「お父さん心配かけてごめんなさい。私は大丈夫、これからもお父さんの身を案じています、さようなら」という娘の声を聞いて涙する…という哀しきハッピーエンド
「こんな簡単で良いの?」と思った方。
これはプロット(筋書き)なのでこれで十分です。
また「設定した悪者NPCの情報が何もない」という方。
それは最終項で設定する「伏線」などで考えたいと思うので、今回はこれで次に進みます。
自作シナリオ作成⑤:TRPGシステムに合わせたシナリオ設計
前項までで大まかなシナリオプロットが出来上がりました。
ブログ記事を書き、解説をしながら作成していますが、ここまででおよそ1時間くらいです。
1人で解説も何もなく作れば、早ければ10分。
遅くとも30~40分程度でここまで来られるでしょう。
さてそれではTRPGシステムに合わせたシナリオ設計を進めて行きます。
この項の詳細内容は、以下のブログ記事にてご確認ください。
ここで行うのは「プレイするTRPGシステムに合わせた設計」ですが、今現在は特にプレイするシステムがありません(苦笑)。
そう言う訳で、ここでは暫定的なデザインで設計をしていきます。
なおプレイするTRPGシステムに合わせる際は、
- プレイするPCの人となり(初心者か上級者か、顔見知りか)
- PCのレベル設定
- プレイ可能時間
これら要点を予め分かっていると、より調整しやすいです。
当たり前ですがコンベンションで見ず知らずのTRPGを初めて触る方用に、「今回はレベル10でプレイする、キャラメイク抜きでおよそ8時間でクリアできるシナリオを用意しました!」と言われても意味が分かりません。
ここでは自分が慣れているシステムとして「アリアンロッド2E」を選択。
その他「TRPG初心者用」「レベル1」「所要時間:4時間」辺りの設定で、シナリオ設計を考えてみます。
【仮題:神秘の秘宝と魂の声】
【今回予告】
豪商の船が座礁して沈没した。
幸い被害に遭った荷物はすくなかったが、豪商の一人娘が命を落とし、豪商は涙に明け暮れる日々を過ごした。
それから後、死者の声を聞く事ができるという魔法の品の話が、キミ達のもとでささやかれる事に。
哀しみにふける豪商と、死者の声を聞く品を巡る冒険の幕が今上がる!
アリアンロッド2E(改訂版)「神秘の秘宝と魂の声」
キミは死者の声を聞く事が出来るか!?
【シナリオハンドアウト】
(面倒なので割愛)
【舞台】
エリンディル西方
具体的には「グランフェルデン」もしくはその西方の「ガルド」いずれか
【背景】
公式情報通り
各PCは数週間前くらいに今回予告で提示したウワサを聞いている事とする
【導入】
全PCは舞台の街に滞在している事
【条件】
レベル1の初心者PC用としてデザイン
【登場人物など】
依頼主の豪商:◯◯◯
豪商の亡くなった娘:△△△
魔法の品を手に入れようとする商人:×××
仮題や今回予告、シナリオハンドアウトなど、TRPGシステムに合わせたものをザックリでも作っておくと後から編集する際に便利です。
自分はアリアンロッドの「今回予告」や「シナリオハンドアウト」を作るのが上手くないと思っていますが、それでもリプレイなどからパクってそれっぽいモノを作れば良いと思っています。
それでは最終段階のエッセンスを見ながら、全体を確認していきましょう。
自作シナリオ作成⑥:5つの見直しエッセンスを交えた修正
これまでの作業でシナリオの全体像が出来上がりました。
あとは基本的にエネミーをどうする、報酬をどうする、ダンジョンをどうするなど、事細かなデータ設定をすれば良いでしょう。
実際のデータ設定に進む前に、ここでは「お話として面白いかどうか」の見直しを、「普遍的」「道理性」「奇抜さ」「伏線」「明確なゴール」という5つの要素から簡単に見て行きたいと思います。
各エッセンスの詳しい解説は、以下のブログよりご確認ください。
見直しエッセンス①:普遍的かどうかを確認する
まずは普遍的なストーリーかどうかです。
普遍的というのは「万人に分かりやすい」「王道」で「ベタ」なものかどうか、という考え方でした。
私を含む多くの人は海を知っているでしょうし、大抵行ったことがあるでしょう。
また「巻き貝に耳を澄ます」というのも、そこまで珍しい行為ではないと思います。
中には知らない方もいるかもしれませんが、アニメ「らき☆すた」の中で巻き貝に耳を澄ますシーンを見た事があるので、「誰にでも分かりやすい行為」だと思います。
ストーリー自体も「船の事故で亡くした娘の声を聞く」というもので、分かりやすいのではないでしょうか。
「ベタ」か「王道」かは分かりませんが、分かりづらくはないと思います。
見直しエッセンス②:道理にかなったものかどうか確認する
2つ目は道理性について。
いくらファンタジー世界と言えど「貝」自体は普通に存在するでしょう。
巻き貝を知らない人でも、ヤドカリやアンモナイトの写真などから容易に想像がつくはずです。
「死者の声が一度だけ聞こえる魔法」というのもファンタジックではないでしょうか。
これが「死者の声が一度だけ聞こえるラジオ」だったら、世界観を損なうかもしれませんが、巻き貝ですので問題ありません。
見直しエッセンス③:ストーリーの奇抜さを見る
奇抜さの部分はどうでしょうか。
ちなみに奇抜かどうかを最終的に判断するのは、シナリオ作成者ではなくゲームをプレイするプレイヤー側です。
そのため「死者の声を聞く魔法のアイテム」が「巻き貝」である事が判明するのは、シナリオを進めて行く最中です。
また①の普遍的確認の中で「ベタか王道かは分かりません」と言いましたが、これがベタで王道であれば、奇抜さが小さい事にもなるでしょう。
プレイヤーがシナリオを進める中で「まさか!そんな!」と驚愕するほどではないですが、現状においてもそこそこ奇抜であると思います。
見直しエッセンス④:ストーリーに伏線はあるか
伏線については「回収できる伏線」と「ウワサなどの回収できない伏線」という2つを紹介しました。
プロット段階では設定しなかった「悪者NPCの暗躍」を回収できる伏線として加えれば、冒険の途中で邪魔が入る事で奇抜さも含めて演出が出来るでしょう。
その他「本当かどうか分からない、ウワサとしての伏線」として、巻き貝から出る死者の声を聞いた者は「死者に呪い殺される」というエピソードを追加すると面白いかもしれません。
自分としては純粋にアンハッピーなファンタジー物語を作ろうとしていますが、呪殺というホラー要素に「最後までどうなるか分からないハラハラ感」がもしかしたら生まれるかもしれません。
見直しエッセンス⑤:シナリオの最終目的は明確か
明確です。
依頼の品である「死者の声を聞く事が出来る魔法の巻き貝」を、依頼主に届ければOKです。
話がシンプル過ぎるとするならば、回収できない伏線としてのウワサ話をもう2つくらい盛り込んでも良いでしょう。
その場合は、メインストーリーの邪魔にならないウワサを流すにとどめた方が懸命です。
TRPG自作シナリオ作成法 #6【作成手順と作成例紹介】:まとめ
最後にまとめして、作成手順として掲載した結論を改めて掲示します。
2. D66シナリオのランダム決定表にならってシナリオ骨子を作成する
3. 1.と2.の内容を掛け合わせる
4. NPCの立ち位置を踏まえ簡略したシナリオプロットを作成する
5. TRPGシステムに合わせたシナリオ設計を行う
6. 5つの見直しエッセンスを交えシナリオデザインを肉付けする
また本文中で作成した「シナリオ概要」と「シナリオプロット」も、以下に再掲します。
【仮題:神秘の秘宝と魂の声】
【今回予告】
豪商の船が座礁して沈没した。
幸い被害に遭った荷物はすくなかったが、豪商の一人娘が命を落とし、豪商は涙に明け暮れる日々を過ごした。
それから後、死者の声を聞く事ができるという魔法の品の話が、キミ達のもとでささやかれる事に。
哀しみにふける豪商と、死者の声を聞く品を巡る冒険の幕が今上がる!
アリアンロッド2E(改訂版)「神秘の秘宝と魂の声」
キミは死者の声を聞く事が出来るか!?
【シナリオハンドアウト】
(面倒なので割愛)
【舞台】
エリンディル西方
具体的には「グランフェルデン」もしくはその西方の「ガルド」いずれか
【背景】
公式情報通り
各PCは数週間前くらいに今回予告で提示したウワサを聞いている事とする
【導入】
全PCは舞台の街に滞在している事
【条件】
レベル1の初心者PC用としてデザイン
【登場人物など】
依頼主の豪商:◯◯◯
豪商の亡くなった娘:△△△
魔法の品を手に入れようとする商人:×××
①オープニング
・ウワサでとある豪商の娘が海で命を落としたという話を聞く
・数週間後PC達が冒険の依頼を探していると、ウワサの商人から魔法のアイテムを探してほしいという依頼を受ける
②ミドル
・聞き込みや文献などから魔法のアイテム=魔法の巻き貝である事がわかる
・またその巻き貝が見つかると思しき場所も判明、その場に行く
③クライマックス
・やっとのことで魔法の巻き貝を手に入れるが、盗賊団の急襲に遭いこれを払いのける
④エンディング
・依頼主に魔法の巻き貝を渡す
・「お父さん心配かけてごめんなさい。私は大丈夫、これからもお父さんの身を案じています、さようなら」という娘の声を聞いて涙する…という哀しきハッピーエンド
最後に、#1で掲載したシナリオ作成例①以外のシナリオを掲載いたします。
オリジナルシナリオ②:「魔法のキノコ」
【舞台】
平和な一般的な村や街
【背景】
特になし。
【導入】
PCメンバーは舞台となる街に滞在している。
【条件】
特になし。GMが自由に作成可能。
【データ】
魔法のキノコ(マジックマッシュルーム)
・効能:使用する際2D6してクリティカルしたら【知力】能力値XXポイント上昇
→失敗したら全ての能力値判定に-D6
→効果は戦闘終了まで継続
【シナリオプロット】
<オープニング>
PC達が「依頼を受ける場所」に行くと、とある若い学者が話をしている
なんでも「頭が良くなる薬草」というものがあるらしく、それを探して欲しいと言われる(報酬XXX)
→情報が少なく、その学者は「お願いだ!試験に落ちたら親父にコロされる!頼む」とかそんな感じ
<ミドル①:拠点での情報収集>
道具屋や薬師などから情報得ると、確かにそういうものは話に聞くらしい
→実際にそんなようなものを手に入れた者が、某山のふもとに隠者としていると情報得る
・隠者のところに行くには○○洞窟(トンネル)を通らないと行けない
<ミドル②:イカれた隠者のジジイ>
ダンジョン
→戦闘とかアクロバチックな判定とか色々
隠者(じじい)の小屋
→じじい「確かにある。私もそろそろ欲しいので見つけて来てほしい」と頼まれる(報酬XXX)
→場所は○○洞窟(トンネル)のアクロバチックな判定で「失敗した場所」から進んで行ったところに生えているという
○○洞窟(トンネル)
→場所に行くと不思議な香りが周囲に立ち込めている
→モノは「魔法のキノコ(いわゆるドラッグのマジックマッシュルーム)」で幻覚作用を引き起こす
<クライマックス>
マタンゴ的モンスター(ソロエネミー)と戦闘
→勝利
隠者(ドラッグジャンキージジイ)にキノコ渡す
→薬草もらう
<エンディング>
学者に渡す
めでたしめでたし
オリジナルシナリオ③:「アースドラゴン討伐」
【舞台】
平和な一般的な村や街
【背景】
特になし。
【導入】
PCメンバーは舞台となる街に滞在している。
【条件】
特になし。GMが自由に作成可能。
【データ】
なし
【シナリオプロット】
<オープニング>
PC達が「依頼を受ける場所」に行くと「ちょっとお願いがあるんだけど…」と神妙な雰囲気で相談をされる
「非常に大きなアースドラゴンが村を襲っているので退治してほしい」と言う依頼なんだが、アースドラゴンなんて話その村長さんが持ってくるまで話題になった事もない…でも「早急に」と言う話。非常に申し訳ないんだがダメ元、話を聞くだけで良いから行ってみてくれないか?(報酬XXX)
→村は1日程度の距離
<ミドル①:村での情報収集>
村長「普段見たことのねぇでっけぇアースドラゴンが、オラ達の畑を荒らすだよ。洞窟にいるから退治してけろ」
→とりあえず調査だけでもOK
<ミドル②:付近の洞窟>
洞窟に行くと何の変哲もない普通の自然洞で奥まで行くと、少し大きめの穴がある。
→穴からトトロ並のデカさのモグラ(土竜≒アースドラゴン?)が出てきて
「最近この洞窟の奥、オラの住み家周辺にゴブリンが住みだして大変なんだ。退治してけろ」と相談される
<ミドル③:ゴブリンの巣穴>
モグラの穴を伝っていくと、さらに広めなダンジョンに行きつく
探索
<クライマックス>
ゴブリン倒す
<エンディング>
モグラ喜ぶ
村長喜ぶ
神殿の神官ビビる(え?ガチでアースドラゴン退治したの?)
街で凄い冒険者が現れた!と噂になる
めでたしめでたし
オリジナルシナリオ④:「代々伝わる家宝の名剣」
【舞台】
平和な一般的な街
【背景】
特になし。
【導入】
PCメンバーは舞台となる街に滞在している。
【条件】
特になし。GMが自由に作成可能。
【データ】
伝説の名剣はシナリオクリアまで最低武器と同程度のデータとする
【シナリオプロット】
<オープニング①:名家の依頼>
PC達が「依頼を受ける場所」に行くと「とある名家からの依頼があるんだがお願いできるか?」と頼まれる
<オープニング②:サビサビの宝剣>
館はかなり大きな屋敷。結構豪華な庭園もある。
依頼主はこの屋敷の主で、激ぽちゃオヤジ(爵位のある貴族なのかも)
「家に代々伝わる宝剣があるのだが、長い間放置していたら魔力がなくなってしまった。”魔の山”のすそ野に広がる○○の森にある△△の泉に行き、剣の魔力を復活させて来てほしい」と頼まれる(報酬XXX)
→神殿から来た方々なら大丈夫だろう。剣はサビサビだし、我が家の名剣ではあるが市場価値はないだろうしキミ達で問題ないよ。
<ミドル①:○○の森にある△△の泉へ>
森に行く途中の村で、あそこの近くには「ワシは賢者じゃ」とかいう変人が住んでるので気をつけろよ、とか言われる
泉に行く
→色々試すが、剣の魔力が復活した様子は見いだせない
<ミドル②:賢者と名乗る変人>
賢者と会う
「このツルギには精霊が宿っているようじゃが、その精霊が呪いのようなもので封じられてしまっているようじゃ」とか言われる。
「その呪いはどうやら”魔の山”が関連しているようじゃ」とか言う
「魔の山には現在、ヨコシマな神を崇める奇妙な教団があるという話じゃ、気をつけよ」みたいな感じ
<ミドル③:魔の山の邪教団>
魔の山に行くと砦的なものがある
→探索しまくり
邪神復活させようと企む教団の方々登場
<クライマックス>
お前らが持ってる剣、それこそ我らが神の憎き敵!ここで会ったが100年目!
戦闘→勝利
<エンディング①>
魔の山全体に覆ってる妖気が晴れる
→どこからか「絶対復活するからな!覚えとけよ!」的な声
→剣の色がサビサビじゃなくなる
泉に行くと剣に魔力が宿り光り輝く
→精霊が出てきてお礼を言う
<エンディング②>
名家の主に渡す
→激ぽちゃオヤジ満足
めでたしめでたし
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