こん◯◯わ、ikarushです。
前回から始めた「自作シナリオ作成法」について、今回から具体的な内容をお伝えしていきます。
2回目となる今回は「オリジナルのシナリオフック」について。
そして私自身が考案した「D66シナリオランダム決定表」を使った、基礎シナリオの作成法について紹介します。
ファンタジー世界観の作品、TRPGのシナリオ作りが難しいと考えていたり、作り方の指標があれば良いと考えておられる方。
- オリジナルシナリオを簡単に作る方法が知りたい
- ネタの引き出しが少なく似たようなシナリオばかり作ってしまう
- TRPG以外の小説やゲームのシナリオデザインに活かしたい
- ちょっとしたアイデアをシナリオに盛り込みたい
- 仲間と即興レベルでセッションやりたい
- 何本かシナリオを量産したい
こんな方が「思いつき」や「ダイスロール」の組み合わせからカンタンにシナリオが作れてしまう、とっておきの方法を紹介していきます。
TRPG自作シナリオ作成法 #2【シナリオフックとシナリオランダム決定】
今回はシナリオ作成法の1つめのポイントである「オリジナルシナリオフック」と、私ikarushが独自に考案した「D66シナリオランダム決定表」を使った、基礎シナリオの作成法を解説していきます。
それぞれカタカナ名でカッコイイ響きをしていますが、TRPG好きのメタボなオヂサンが1人で考えたモノなので、中身はそれほど難しくありません(笑)。
まずはコチラの式を見てください。
(オリジナルシナリオフック+シナリオランダム決定)×NPCの立ち位置
この表こそが自分ikarushが考えたTRPGシナリオ作成法の根幹となっています。
そして今回紹介する2つ(オリジナルシナリオフック、シナリオランダム決定)が組めれば、シナリオの基礎部分が決まったも同然。
あとの工程はほぼ肉付け部分に当たるため、今回の内容が理解できればOKです。
なおこの「自作シナリオ作成法」の全体像については以下の記事で概要をお伝えしています。
全体としてシナリオをどんな手順で作っていくのか、そして最終的にどんなシナリオが作れるのかに関しては、以下のブログ記事をご覧ください。
それではまず、「シナリオフック」から考えていきましょう。
TRPGシナリオフレームワーク①:オリジナルシナリオフック
初回の概要の中でお伝えした通り、シナリオフックとはニュアンスとして「お話の元ネタや題材」というのに近いとお話ししました。
ここでは、もう少し単語をかみ砕いて考えていきましょう。
「シナリオ」と「フック」の意味をそれぞれ考える
「シナリオ」をGoogleで検索したところ、以下のような説明が表示されます。
シナリオ
(映画・劇の)場面変化の順序、せりふ・動作などを書いたもの。脚本。「―ライター」。更に広く、物事の進行について(さまざまな可能性を考えに入れて)仕組んだ筋書き。
Googleにて「シナリオ」を検索
TRPGの醍醐味は「台本としてのシナリオはあるけど、最終的な結末はそこにいるメンバーの行動とダイスによって作られるもの」と言えるでしょう。
そのため、説明文の文末にある「物事の進行について(さまざまな可能性を考えに入れて)仕組んだ筋書き」というのが、TRPGのシナリオとして適当な答えだと思います。
またフック(hook)について検索したところ、goo辞書の5つめの解釈に自分が「欲しい答え」が見つかりました。
フック【hook】の意味
1. 鉤 (かぎ) 。鉤形の留め金。衣服の合わせ目を留める金具。ホック。
2. 物を引っかけるための器具。鉤。
3. ボクシングで、腕を鉤形に曲げて、相手の側面を打つこと。また、その打撃。
4. ゴルフで、打球が途中から打者の利き腕の反対側へカーブを描いて飛ぶこと。
5. 顧客や消費者の興味を引くもの。「店頭イベントをフックにして売り上げを伸ばす」
goo辞書 - フック
この2つをそれぞれ捉えると「(お話の主要キャストとしてプレイする)プレイヤーが楽しく興味引かれるような物語を仕組んだ筋書き」となります。
ただしこの「筋書き」とはイコール、シナリオのことを言っています。
今回注目すべきは「シナリオフック」の部分。
つまり「物語(シナリオ)の中で、プレイヤーが楽しく興味引かれるような点」それこそが、オリジナルシナリオフックの正体です。
「シナリオフック」を「物語のテーマ」に置き換える
とはいえ「シナリオフックを設定しましょう」と言われて、簡単にサクサク思いつくものでもありません。
そういう訳でここでは「お話のテーマ」に置き換えるようにしましょう。
アニメやドラマを良く見る方であれば、その作品が長いものであればあるほど、メインストーリーとサブストーリーがある事を知っているでしょう。
例えばアニメ攻殻機動隊のTVシリーズ1作目(SAC)の主題となっているストーリーは「笑い男事件」ですが、9課の面々(攻殻機動隊の主要キャスト)は常に笑い男事件だけを追っている訳ではなく、日常的に発生する事件の傍らで、未だ解明されていなかった「笑い男事件」に少しずつ関わっていくようになります。
またナーヴギアを身につけてVR空間の死闘を描くファンタジーアニメ、ソードアート・オンラインでも、途中主人公キリトが釣りに興じるシーンを描くサイドストーリーが挟まれています。
この話を見る側としては「原作にあって戦闘から一息つければ何でも良いサイドストーリー」と感じるかもしれませんが、制作サイドとしてはこのサイドストーリーにも「物語のテーマ」を設けて、非日常の中にある日常を描く事で、戦闘に明け暮れてゲームクリアを目指す人間だけが存在するわけではないという事を伝えています。
また美少女キャラが数多く登場するアニメにおける「水着回」も、物語のテーマがあるでしょう。
もちろんビジュアル的に地上波で放送できる性的な部分を見せて、男性ユーザーを引き付ける事になっているとは思います。
では水着だけ見せればお話は何でも良いでしょうか。
そんな事はありません。
大抵は「水着姿になってわちゃわちゃ楽しむ=日常から離れる」という事と、離れた日常で肌を露出する事で、性格もオープンになって「各キャラクターの関係性を深める会話や体験をする内容」となっている事が多いです。
とは言え上記のように「アニメ作品を通じて視聴者に理解を深めてもらう」などと難しく考える必要は全くありません。
逆にお願いしているのは、物語であるシナリオが無い状態で、ただ「テーマ」を作って欲しいという話になります。
具体的にはテーマになりそうな単語の羅列を作ってみて、自分の中で「それってどんな事なんだろう?」という感じるものになればOK。
例えば私ikarushが思いついたテーマをいくつか載せてみます。
「謎の生命体」
「全く説明にない状況」
「デカいスケールの小さい物語」
「言い間違いから始まる歴史的大事件」
「意思を持った無機物」
フワっとしていて大丈夫。
何が言いたいのか分からなくて問題ないです。
重要な事は、「それってどんな事なんだろう?」と自分に問いてみて不思議に、もっと知りたいと思えるものであれば良いです。
またこのテーマを、2つも3つも考える必要はありません。
とりあえずの物語のテーマとしてのオリジナルシナリオフックを1つ、考えてメモして次に進みましょう。
TRPGシナリオフレームワーク②:シナリオのランダム決定
次にご紹介するのは、自作シナリオ作成法の根幹ともいえる部分です。
まずはコチラの表をご覧ください。
☆表のダウンロードはコチラから☆
D66シナリオランダム決定表
これは私ikarushが考案した、ダイスロールをする事で「大まかなシナリオの方向性を決める」事が出来る表です。
使い方については次項でお話します。
D66シナリオランダム決定表の使い方
この表の使い方は以下の通りです。
2. 最初の出目に関する項目を右側の項目から見つけ出し、再度サイコロを振って、その項目の出目に沿った内容のシナリオの方向性を決定する
例えば6面体サイコロの1回目の出目が「4」であれば、D66シナリオランダム決定表の左上の中から「4:場所シナリオ」が決定されます。
次いで6面体サイコロを振り2回目の出目が「1」だったら、D66シナリオランダム決定表の右のリストの中のまず(4)場所シナリオ決定表を見て、次いで1の箇所のシナリオとなる。
この場合であれば見出されたシナリオは「場所 で 人物 を 探す」というシナリオです。
例として記載されているものを見ると、この街の情報屋を探してきてもらえないか?という依頼クエストになるという感じです。
この表を利用するメリットは、次のような点が挙げられるでしょう。
・全部で36のシナリオケースを作れる
・普段自分が思いつかないケースも作れる
さらに「クロス因子」として設定された項目をシナリオの中に盛り込むと、よりバラエティに富んだ設定が作れます。
例えば先の例に倣って「場所 で 人物 を 探す」というシナリオ。
さらに「この街の情報屋を探してきてもらえないか?」というシナリオデザインにしたとします。
ここにクロス因子部分から「日時指定」を選択。
「情報屋の引き渡しは来週の満月の夜0時きっかりに頼む」とすると、何か裏がありそうだな…と誰もが感じる事でしょう。
例はあくまでも例なので、情報屋を武器屋や住人に代えても良いし、なんなら貴族の娘の飼い猫や、夢遊病になった兄…など、思いつくままに別の人物を当てはめても良い。
いずれにせよ、この表を使ってデザインすれば「誰でもカンタン」に「シンプルな思考」で「短時間」でシナリオを構築する事ができます。
シナリオのランダム決定にオリジナルシナリオフックを加える
ここで改めてTRPGシナリオ作成法である、TRPGシナリオ・フレームワークを見てもらいたいと思います。
(オリジナルシナリオフック+シナリオランダム決定)×NPCの立ち位置
今回紹介した「オリジナルシナリオフック」と「シナリオランダム決定」は、それぞれ掛け合わせてこそ意味があると考えています。
というのは「オリジナルシナリオフック」だけだと具体性に欠けて、どういった物語なのかイマイチ分からない。
そして「シナリオランダム決定」は36通りのデザインを作れはしますが、例えば「人物」と指定されてしまうと、それ以上のアイデアに発展させることがなかなか難しいのです。
そこでこれら2つを掛け合わせて揉む事で、オリジナリティあふれるシナリオデザインが出来ると考えました。
上記内容についても例を載せてみます。
まずオリジナルシナリオフックには、「意思を持った無機物」を選択。
そしてシナリオランダム決定では先の4-1という出目から「場所 で 人物 を 探す」としてみます。
すると先ほどの人物例として情報屋・武器屋・住人・飼い猫などとあったものが、ここに無機物である「ゴーレム」なんて例を載せても良いかもしれない…と思いつくかもしれません。
アイデアに転化するのであれば、先の例で触れた「ソードアート・オンライン」のユイのようなキャラクターを考えてみるのも良いでしょう。
ユイの実態はゲームコンテンツの中に組み込まれたプログラム。
故に少女のような姿は実際のものではありませんが、主人公のキリトやアスナと意思疎通が出来る特異的な存在です。
ファンタジー世界観の中に独立行動するプログラムを入れる…と言うのは少々飛躍しているかもしれませんが、これをゴーレムや精霊のたぐいと考えれば、そこまで突飛なアイデアでもないでしょう。
またそこから転じて「過去、人間だった者が今では無機物(霊魂など?)になった」もしくは、その逆のようなケースを想像してみても、新たなるシナリオデザインが出来ると思います。
要はシナリオランダム決定である程度の筋道を見据えたのち、オリジナルシナリオフックで独自のアイデアを盛り込むようなシナリオデザインが出来れば良いと考えています。
TRPG自作シナリオ作成法 #2【シナリオフックとシナリオランダム決定】:まとめ
今回は「オリジナルシナリオフック」という物語の中にあるテーマの事と、D66シナリオランダム決定表を用いた「シナリオのランダム決定」を紹介。
さらにこれらを掛けあわせる事で、独自のアイデアに富んだシナリオデザインを生み出す方法についてお伝えしました。
ここで改めてTRPGシナリオ作成法であるフレームワークを見てみましょう。
(オリジナルシナリオフック+シナリオランダム決定)×NPCの立ち位置
今回はフレームワークのカッコ部分、シナリオ骨格の作成法を案内しました。
次回はフレームワークの最後の要素である「NPCの立ち位置」について、5つのパターンを基軸に解説します。
コメントを残す