RPGツクールメイキング:簡単なダンジョンを作ってみよう!②

早速ですが今回は、前回テーマとして伝えた「森の開けた野原マップ」の作成を進めていこうと思います。

という訳で早速RPGツクールを…とはならず、個人的にはまずどんなMAPを作りたいか…というラフ画を作った方が良いだろうな~と思っていますので、まずはラフ画作りから参りましょう!

 

手書きでサクサク、イメージをラフ画に投影しよう。

ラフ画と言っても難しい事は何もなく、いわゆる「下書き」です。
今回の「森の開けた野原マップ」は超簡単なので、ラフ画など必要ないかもですが、どんなMAPであっても今この瞬間、頭の中にあるイメージ通りに作成できるわけではないと思いますので、作成したいMAPイメージを紙とペンなどでサクサクサクっとメモしましょうと言う話です。

IKAはWindowsユーザーですので、Windowsならコレしかない!という素晴らしい描画ソフトにてラフ画を作成してみました。


「ペイント」ですね(苦笑)。
てか、基本的に誰に見せるわけでもなく、自分で分かればいいのです。自分が意図したイメージがザックリ書かれていればOK。
ラフ画についての正解はありませんが、ラフ画的デザインを紙に描いて、そこから村MAPを作成したものを過去にTwitterに載せましたので、ここで引用したいと思います。

分かる通り、ラフ画メモと実際のMAPが正確に一致していません。
でも良いのです。
自分の意図が反映されていれば変えても全く問題ありません。
いずれにせよ今回は、ペイントで作成したIKA画伯の素晴らしいラフ画を元に作成していきましょう!

 

作成は「道」→「壁」→「天井」の順。

では早速RPGツクールMVを起動し、新規にMAPを作成しましょう。

基本設定の「名前」欄は、ゲーム作成中に表示させるためだけの名称なので、今回は「開けた野原」と入力。「表示名」はゲームプレイ時などに表示される場所名ですが、これは後からの入力でも問題ないので今回は空欄にしておきます。
その下の「タイルセット」は床や壁など配置するタイルセットの項目です。今回は森っぽいダンジョンを制作したいので、「0002:外観」を選択。
「幅」と「高さ」は好みで結構ですが、今回は「30×40」と入力しました。


これでウィンドウ右下にある「OK」をクリックすると、新規マップ作成画面が開きます。

MAP作成の最初は「道」を作ります。
今回のラフ画を見てもらえれば分かる通り、今回のMAPは画面の上下それぞれに別MAPに移動するスペースが設けられています。
画面下側は「フィールド」と書いてあり、恐らくフィールドMAPからこの森に入れるのでしょう。そして、イベントスペースの奥には「さらに森の中に入っていく小道」があるというニュアンスです。
これを実際に描くとこんな感じになります。


なんとも味気ない(苦笑)。
さらには破線で囲まれたMAP中央部、「イベントスペース」のための広場スペー
スも、現在のタイルのまま丸く囲ってみましょう。


やはり味気ない(苦笑)。
中央のスペースは、ペンツールの右にあるハケツールを使って、中央のスペースをクリックしてあげると、チマチマ作業がサクサクっと終わります。


でもこれでキャラクターが歩く「道」部分が完成しました。

では次に野原の壁面部である「壁」を作ろうと思います。

壁は短い木のようなMAPタイル。これを選択し、上下に同じタイルを載せると少し背の高い木になってくれます。
これを今作成した「道」に沿って並べていきます。


作業としては1マス分の木タイルをシングルクリックでチマチマ打っていくのも良いですが、最初にMAP上に2マス分の木を作ったら、それを2マス分ドラッグして別箇所にシングルクリックすると、1マス分ではなく2マス分貼れるので、時短を図るためにもこちらで作業しましょう。


また、「壁」は「道」の上に来る部分のみ作成します。
何故、「道」が上に来る部分(上に表示のMAP全体でいう中央より下側部分)に木タイルを貼らないのか。その答えは「サンプルがそのように作成されていない」というのが答えになります。

「サンプルにない表現は間違いなのか?」
答えはYesとは言いませんが、MAPで表現するうえでもある程度のルールに即して作成する必要があります。
もちろん絶対である必要はなく、例えば「巨人が住む森を表現しよう。そのため森の木壁は通常の2倍の4マス分にしよう」など、表現として設定する分には良いと思いますが、「全て俺の世界だから俺がルール!」という表現やゲームはゲームとして成り立ちづらく、また意図した表現も分かりづらい事が多いです。
また「サンプル触ってないから知らないよ?」と言う方は、是非前回の記事でも案内した通り、まずはサンプルマップを触って、このソフトの制作側のルールを理解しましょう。熟知する必要はなく、何となく触ってみて分からなければ再びサンプルマップを見て確認すれば良いでしょう。

それでは話の続き、木々の葉部分に当たる「天井部」を作成します。

「天井」の作成はここまで来ると至って簡単。
木の上にある葉タイルを選択し、ペンツールではなくハケツールに持ち替えて、まだ何も塗っていない空間部分をクリックすれば完成です。


これでMAPの基本的な移動可動域とそれ以外が完成しました。

 

オブジェクトの作成にも順序がある。

次いで草むらやら花、切り株や他、壁面の木などに絡まる枝や蔦、さらには生い茂っている木々などのオブジェクトを配置していきましょう。

これらオブジェクトにも順序があります。

まず床部の上に「茂み」や「ハゲた地面」系のオブジェクトを。
次に「野草」や「花」や「切り株」、壁面の「蔦」などを。
最後に木のオブジェクトを配置します。

それでは作業を進めるのですが、直前にハケツールを選択していたと思うので、ペンツールを選択し直していてください。
忘れたまま茂みタイルなどを選択して、床部分をクリックすると全て茂みに変わってしまいます(苦笑)。


またラフ画には描きませんでしたが、中央のイベントスペースは木こりや森の動物たちが集まったり行き来する場所として、地面がハゲている感じにしたいと思い、このように描写してみました。
完成したら、再びハケツールにて空いたスペースをパパッと埋めます。


床部分はこれで完成なので、後は細かい雑草や花、切り株や壁の蔦などを配置。その後に木を適当に並べます。

自作MAP「森の開けた野原マップ」はこれでほぼ完成。
あとはフィールドや別に作成する奥の森マップとの移動イベントや、中央の切株付近で発生するイベントを別に作ればOKです。

今回は講座としてペイントのラフ画を載せましたが、こんな感じの簡単なMAPだったらラフ画は不要でしょう。
ただ村や町、城や廃墟的なダンジョンとなると、宝箱や買い物ができるNPCの配置、ストーリーに関わる重要NPCの位置などをプレイヤーに歩いてもらう「導線」から導くのが良いでしょう。

詳しい話はまた別の機会にしていきます。
次回は今回の記事を作成している中で、書いておいた方が良いなと思った注意点を載せようと思います。

ではまた~。

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