久しぶりにドラクエTRPGの進捗を記す。

久しぶりにドラクエTRPGの進捗を記す。(2019/10/5版)

ど~もみなさんこん◯◯わ、ikarushです。

ドラゴンクエストウォークが出て今日で20日くらいでしょうか?

最初はモチベーションもありましたが、最近はかなりチンタラ気味。

まぁ別に最速クリアなどを目指しているつもりもないですし、昔から家にこもって大冒険する派(?)ですので良いんですけどね。

さてさて「DQsTRPGの進捗を語る」という事で、今回はブログ記事のリライト(最新の状態で内容を書きなおす事)をします。

リライト前、この記事に書いてあったことは以下。

  1. ご新規さんとTRPGをプレイ、DQsTRPGをプレイしたけど、ドラクエ自体ほとんど知らない人には「全てが?」で大変だという事に気づいた
  2. レベルデザイン(キャラクターの成長と合わせたゲーム難易度調整)が難しい
  3. キャラクターシートのレイアウトデザインについての話

こんな事を2018年の年末くらいに書いておりました。

もちろん今回リライトするに当り、今(2019/10/5)時点での状況を、前の記事に照らし合わせながら少し話したいと思います。

という訳で今回の話のラインナップは以下の通り。

  1. 現在のゲームデザイン(DQsTRPG製作)状況の段階について
  2. キャラクターシートのラフデザインに関する話

こんな内容をお届けします。

それではまず、2019/10/5現在の製作状況の話からスタートしていきます!

久しぶりにDQsTRPGの2019年10月時点での進捗を記す。

では早速、現在の製作状況、その段階についてです。

DQsTRPGのシステム製作状況は?

まず初めにDQsTRPGの製作。

その大きな流れとして、具体的なデータやシステム、ルールなどを考え作り始めたのが2017年の10月頃でした。

その後、製作期間半年ほどが経過した翌2018年3月~4月くらいに、とりあえずの完成としてテストプレイを断行。

まだアルファテスト(試作テスト)な状態ではありましたが、「ゼロから作っているものでTRPGが出来ている」という実感がありました。

その後何人かの方から批判や意見や批判をいただき、改善しようとシステムを大きく変更しようとしたところ、収拾が効かなくなってそこからお蔵入り。

公けに内容をお伝え出来ないまま現在(2019年10月)に至る…というのが、これまでの大まかな来歴です。

このアルファテスト後に着手したシステムについてはおいおい語るとして、現在このシステムは「上手く機能させられる気がしない」と思って開発を断念。

多少はアルファテスト時点のものからルールやパラメータなど改変しましたが、現在は「まぁプレイに支障はないかな?」ってシステムで鋭意製作中です。

具体的なテスト日程は? そしてどうやってプレイする?

それで具体的なテストの日程としては、早くて2019年11月。
おそくとも年末くらいまでには(再)テストしたいなという状況です。

とは言えアプリのゲームじゃないですが、オープニングからエンディングまで一通り遊べるゲームとしてのテストではありません。

せいぜいレベル5とか、そのくらいの超序盤プレイが出来る段階でのテストって話です。

そのテストの中でルールやパラメーターの改善点を微調整しながら、もう少し上位のテストも進めたいという思惑です。

テストは自身が慣れている点と、情報量が超大量にあるって意味で、オフラインプレイを予定しています。

オンライン、それも文字ベースのチャットでは、ルールを紹介するだけで疲れちゃいますからね。

オンラインでなぜ出来ないかを分かりやすく説明すると、「ソードワールドRPG」や「クトゥルフ」を知らずルルブも見た事がない方とセッションをする。

それもWeb上にほとんど資料がないTRPGを文字チャットで出来るか?というと、ちょっと現実的じゃないという話です。

ただ、オフラインでのテストを繰り返してレベル5くらいのプレイがまともに出来るようになったら、このブログなどを通じてルールやシステムの情報を公開しようと考えています。

という訳で「ドラクエでTRPGやってみたい」でも「東京なんて絶対ムリ」、「オンラインで全部公開しろ」、「オマエが趣味でやったもので金掛かってないんだから無料で早く作れ」という方は、もうしばらくお待ちくださいね♪

キャラクターシートのラフデザインに関する話

ここからは状況の話ではなく、内容についてです。

というか、この記事リライト前に書いていた「キャラクターシート」についての話の改訂版になります。

当時の私が何を書いていたかというと、キャラクターシートのレイアウトをTVゲームのドラクエっぽいデザインにするって話。

さらには格好良いキャラクターシートを作成するためには、デザインテクニックよりも、色んなゲームのキャラクターシートを触って知っている方が良いという話でした。

キャラクターシートに正解はない

何でも同じだと思いますが「このレイアウトデザイン完璧!」と思っても、そこがゴールという訳では決してないです。

もちろん良い悪い、見やすい見づらいなどはありますが、もうこれ以上改善の余地なし!という事はないです。

それで前回貼っていた画像がコチラ。

テストプレイ初回の頃に作ったデザイン。

拡大できないので少々見づらいですが、このデザインは2018年の3月頃、つまりアルファテストの直前に作ったものでした。

それで現在はというと、以下のような感じになっています。

DQsTRPGのキャラクターシート
2019年6月頃に作成したキャラクターシート

どのあたりに変更点があるか、皆さん気が付きますでしょうか。

このデザインは今年の6月頃に作ったもの。

そこからルールやシステムなどのゲーム的肉付けをしていますが、それら修正を進める中でパラメーターの改変などが生じることもあります。

DQsTRPGのキャラクターシートに記したデザイン改修用メモ
キャラクターシートの使い勝手や見やすさを改善するため、変更点をメモしている画像

そんな事からキャラクターシートの方も改善点を、ちくいちメモのようにして載せるようにしています。

今時点で最新版は作っていませんが、今後はこのメモを活かしたデザインに変更するようになります。

なおキャラクターシートはもう1つ、別のシートを作成しています。

アリアンロッドRPGにはキャラクターシートの他に「レコードシート」というものがあり、キャラクターシートはレベルアップ時以外は眺めるもの。数値の変更はレコードシートで行うと言ったすみ分けがされています。

そのレコードシートをDQsTRPGでも採用し、戦闘・レベルアップ記録・メモなどのデータを取れるシートを作成中。

TVゲームでは手元のコントローラーのボタン1つでステータス画面が切り替わりますが、TRPGではシートを作るのもプレイヤー自身。

そのため、あまり多くのデータを作るのは非生産的なのですが、それでも快適なプレイにつながるならば良んじゃないかなと考えています。

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