こん◯◯わ、ikarushです。
これまでの2回を使って、コンセプトデザインについてお話しました。
自分でも納得できない点もありますが、とどまっていても仕方がないので先に行きます。
そして今回は、自作TRPGとして取り組んでいる「ドラゴンクエストのTRPG」ついて名付けた名称、『DQsTRPG』というものの由来。
さらには次回以降、どんな談話を進めて行くのか。
具体的なルールやシステム、デザインやパラメーターなどにおいて、どんなテーマがあるのかを自分自身でも整理するつもりでお話します。
目次
ドラゴンクエストTRPGを「DQsTRPG」と命名した理由

「ドラゴンクエストTRPG」は私ikarushが勝手にやっている、いわゆる2次創作の代物。
本家スクエニさんとは何の関係もありません。
名称を考えるうえでそのまま「DQTRPG(ドラゴンクエストTRPG)」としてももちろん良かったのですが、自分は昔からちょっと手を加えたがる性分。
それゆえに、少しオリジナル要素が欲しいなと考えました。
そこで目をつけたのは「TRPGの自由さ」と「冒険の書」でした。
TRPGの自由さ
TRPGはユーザーが自由の旗の下、ルールを使って好き勝手するものがTRPGの良さであると考えています。
公式データが大好きな方も沢山いらっしゃいますが、自分はオリジナル世界観・オリジナルNPC・オリジナルデータのオリジナルシナリオという「ルール以外全て自作」と言うのも大好きなのです。
もしこのDQsTRPGが誕生し自分以外の誰かがGMやPCを、自分たちの世界観やシナリオでプレイして楽しんでくれる事があれば。
その時は「DQsTRPGを作って良かったなぁ」と心から思うでしょう。
そんなTRPGの自由さをTRPG以外のネーミングに取り入れたいと考えました。
冒険の書
「冒険の書」はDQ3以降をプレイした事のあるDQユーザーにはお馴染のもの。
メタ的にはセーブデータですが、「お気の毒」な事を体験した方もこれまた多く居るハズです。
そんな消えてしまう冒険の書もROMというデータ形式から、現在のスタイルとなり消えることが(ほぼ)なくなりました。
近年のDQシリーズである10や11では、それまでセーブデータという役割でしかなかった冒険の書は実質的な本のデザインとなり、自分たちの冒険の記録。
つまり自分がドラクエ世界で冒険した日々が綴られた本となっています。
「s」は「saga」の頭文字

そこで思い立ったのはTRPG要素が加わると、冒険の書にはコンピューターゲームとはまた違った、個々で描かれた完全別世界の物語が生まれるのだろうと感じました。
「TRPGの自由さ」を個々の「冒険の書」に記録する事で、誰も知らない未知なる物語が生まれる。
そんなイメージから「ドラゴンクエスト」と「TRPG」の間に「saga」を加え、「DragonQuest saga TRPG」という、オリジナルの名称に設定したのでした。
願わくは自分以外の誰かがDQsTRPGのルールを使って、スクエニ本家も自分も知らない大冒険譚を描いてくれたら、この名称にした甲斐があったと感じるでしょう。
なので、スクエニの別作品である「ロマサガ」から適当に持ってきた訳ではありません(苦笑)。
これからDQsTRPG作成記録として掲載していく項目をリストアップしてみる
次いで書いていくのは、DQsTRPGとして制作する中身の部分。
実際に作成するルールやシステムなどを棚おろし的にリストアップして、今後のテーマとしてどんな事をブログに書くのか、箇条書き程度に網羅していきます。
また<>で包まれた各中項目にはそれぞれ進捗率を設け、現在どの程度まで完成しているのか、手が加えられているのかを、おおよその数値で紹介します。
<>で包まれた中項目の下には、ルールや数値設定が求められる小項目や概要説明をのせました。
本家DQにはない、私が独自に作成したオリジナルワードも存在するため、項目だけ見ても詳細が分からないものもあると思いますが、とりあえず現時点ではリストアップするに留めます。
※以下の各項目内の進捗率は、当ブログ記事の更新日の時のものです
※各項目内の進捗率はおおよその状況を数値化したもので確実な根拠はありません
以下の項目で2019年10月5日現在改変されているものを赤字にしました。
なお数値はおおよそのもので、具体的な意味はありません。
ルール

<戦闘[進捗率:50% → 80%]>
隊列、武器・呪文による攻撃距離、行動タイミング、命中判定、ダメージ計算、属性ダメージ、呪文や特技等のスキルの取扱い、バッドステータス等の持続時間
<行為判定[進捗率:80%]>
通常判定、大成功/大失敗の扱い、自動成功/自動失敗の扱いなど
<スキルの習得[進捗率:30%]>
スキル(特技・呪文)の習得タイミング、習得範囲など
<フィールドとダンジョンの移動[進捗率:50%]>
エンカウント、トラップの発生条件(ダメージ床含む)など
デザイン

<キャラクターシート[進捗率:80%]>
掲載する項目、レイアウトデザインなど
<キャラクターメイキング[進捗率:60% → 80%]>
種族、能力値、種族別能力値、基本パラメーターと戦闘専用のパラメーター、初期能力値
<職業(クラス)[進捗率:70%]>
職業の種類、職業別のパラメーター、職業別の強み弱み、職業別習得スキル、職業別の装備アイテムの可不可、
<スキル(特技・呪文)[進捗率:50%]>
名称、対象、持続時間、属性、使用可能タイミング、効果、判定対象、消費MP、パッシブスキルとアクティブスキルの取扱い、スキルのレベルアップ
<レベルアップ[進捗率:40% → 70%]>
レベルアップのタイミング、レベルアップの効果、レベルアップで上昇する能力値と上昇幅、レベルアップで新規習得するスキル、経験値テーブル、経験値の扱い
<転職[進捗率:5% → 80%]>
転職タイミング、ペナルティ、転職可能レベル、引き継ぎ能力、上級職、経験値の扱いなど
<上級職[進捗率:0% → 40%]>
今現在の上級職は「魔法戦士」、「バトルマスター」、「ゴッドハンド」、「賢者」、「傭兵」、「調合士」、「天地雷鳴士」、「暗殺者」、「レンジャー」、「まもの使い」、「錬金士」、「スーパーセレブ」という顔ぶれ
<装備アイテムデータ[進捗率:60%]>
名称、種別、装備箇所、販売価格、売却価格、非売品の扱い、ダメージ、防御能力、回避修正、攻撃レンジ、装備可能の種族や職業、装備を使用した場合の効果、セットで装備した場合に発生するボーナス
<一般アイテムデータ[進捗率:30%]>
名称、種別、販売価格、売却価格、非売品の扱い、ダメージ、能力値修正、効果、持続時間
<モンスターデータ[進捗率:20%]>
名称、種族、HPなどの基本パラメーター、ダメージ、得意技の種類、得意技の効果、倒した際の獲得ゴールド/EXP、ドロップアイテイムの設定、モブとボスの違い
<世界の創造[進捗率:20%]>
世界観(ロト/天空など)、ワールドマップ、国家、拠点(城・街・村)に存在する商店について、各商店の取扱いとサービス内容、サービスの差別化の必要性について
オリジナルシステム/拡張要素

<TRPGの行為判定のために新たに導入すべきスキル[進捗率:40%]>
開錠スキル、危険感知スキル、交渉系スキルなど
もしくはこれらをスキルとして扱わずにDQの一般的なパラメーターでどのように判定するかのルールを確定する事
<クラススタイル[進捗率:20% → 0%(開発中止)]>
職業に捕らわれない成長やスキル習得をするために考えたルール職業で習得できるスキルとするとDQ3モデルにはなるが、それ以外のシリーズには合わないため
<スキルのレベルアップ[進捗率:30%]>
アリアンロッドなどで見られるスキルのレベルアップを導入
<勇者力[進捗率:60%]>
古くはロードス島戦記コンパニオンにあった「根性(集中力)」や、アリアンロッドにある「フェイト」を、勇者力というネーミングで導入
【New】<称号[進捗率:60%]>
ドラゴンクエストウォークで言うところの「ミッション」と同じ仕様で、「◯◯を××回達成するとクリア」のように働く機能
この称号を手に入れることで①戦闘能力値UP、②新しい特技や呪文が覚えられる、③勇者力最大値が上昇する のように機能する
<アイテム鑑定[進捗率:80%]>
職業「商人」の有効性をより高めるため、特定のアイテムやアイテム素材を鑑定しないと使用できないという仕様を導入。なお拠点(街など)でも料金を支払う事で、このサービスを受ける事が可能
<キャンプ/料理/宿屋[進捗率:50%]>
DQ11で見ることの出来たキャンプに、FF15であったキャンプ中の料理を導入し、一定期間パーティ全体でバフを受けられるという設定を考案。なお宿屋との兼ね合いを調整する必要がある
<クラフティングスキル[進捗率:5%]>
錬金釜や冒険中のバフが可能な料理、その他武器や防具の改造などがクラフティングとなっている
解決の見いだせない問題点

<勇者[進捗率:30%]>
これは「固有のPCとして勇者を1人決めるかどうか」「PC全員を勇者とするかどうか」「勇者を決めずパーティ全体でいる時にのみ勇者スキル(ギガデインなど)が使えるようにするかどうか」という仕様について
<鍵[進捗率:30%]>
通常のDQのように所持する鍵アイテムを持っていないと開けられない仕様にするのか、それとも一般的なTRPGのように判定でも開錠が出来るようにするのか
<トラップ[進捗率:20%]>
DQにはダメージ床や落とし穴などのトラップが存在し、プレイヤーが操作してその場所に行けば勝手に作動する。一方TRPGは“トラップに気づく”という描写もあり、コンピューターゲームのようにプレイヤーに視認させる方法がない。現在までに登場したDQの特技スキルの中身を変化させてトラップ対応させるか、新規のスキルを導入するか。それともトラップの概念をダメージ床や落とし穴だけに限定するかで仕様が決まっていない
<パーティ要素[進捗率:10%]>
どうぐぶくろ、作戦、馬車など
DQsTRPGの適正PC数は3~4人程度だろうと考えている。そこにNPCを加えてパーティを組んだ際の要素をどのようにするか
【New】<仲間モンスター → モンスターのこころ[進捗率:10%]>
「モンスターが仲間になって戦ってくれる」
確かにワクワクする事は間違いないが、データが増える分管理する側(GM・PC)としては煩雑になり大変だ。
これをドラゴンクエストウォークで登場した[モンスターのこころ]にして、まもの使いのみ装備可能。パラメーターが改善する他、装備したモンスターの特技が使えるような仕様を検討中
<性別による装備アイテム[進捗率:0%]>
ゆうわくの剣、あぶない水着、ステテコパンツ、踊り子の服、バニースーツ、黄金のティアラ他
<カジノ[進捗率:0%]>
スライムレースやすごろくは出来るが、シナリオとの兼ね合いや導入するメリットが不明
<ちいさなメダル[進捗率:10% → 25%]>
ソードワールドRPGに登場する[剣のかけら]のような位置づけで、クエストボスモンスターのランク毎に必ず獲得できる仕様にする。
収拾して特定枚数による交換、もしくはドラクエ2にあった[ふくびき券]をガチャとして機能させる案を検討中
<昼と夜の扱い[進捗率:0%]>
DQには昼と夜それぞれのドラマがあるが、メタ的に昼と夜の違いを求めるかどうかで悩んでいる
まとめ

DQsTRPGの「s」は「saga(お話)」という意味を取り入れたと言う事。
またルールやシステム、パラメーターなどの棚卸を行い、おおよその項目と概要、完成までの進捗率を数値化して表してみました。
実はここ数か月の間、DQsTRPGについてはほぼノータッチで寝かしてあったのですが、こうやって棚卸をしてみると完成までまだまだ遠いなと思います。
しかし決める事さえ決めてしまえば、解決できる問題や全体のデザインが見えてくるのだろうとも感じられました。
次回以降、主に職業や基本的な能力値パラメーター、キャラクターシートなどのデザインをお話しするところから、より深いDQsTRPGの深淵に皆さまをお連れ致します。
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