ども、ikarushです。
TRPG、みなさんプレイされていますか?
最近はボードゲームに走っちゃってなかなかプレイ出来ない。
そんな声もあるかもしれませんね。
かくいう私は、およそ1年くらいダイスさえ触っておりません!
そんな人間が自作TRPGなんて作れるの?

分かりません。
逆に30年ほどTRPGに浸かっている方は、絶対にオリジナルのTRPGシステムが作れるかどうか。
それも分かりません。
このTRPGテーマのブログは、私ikarushのTRPG作りを皆さんにお届けするという内容になります。
この内容を見て、もっとこうすれば上手くいく。
もっとこういう風な作風にしたい。
そんな何かしらの「ヒント」をお届けできたらと思っています。
そして今回のテーマは「モノづくりのためのコンセプト」を考えたいと思います。
目次
自作TRPG作りの旅【コンセプトを決める】

まずゲームを作っていく前に「コンセプト」を決めたいと思います。
ちなみにコンセプトとは何か。
ちょっとググって調べてみましょう。
1 概念。観念。テーマ。
コンセプト|コトバンク
2 創造された作品や商品の全体につらぬかれた、骨格となる発想や観点。「コンセプトのある広告」
コンセプトとはそのモノの元になるテーマや概念。骨格となるイメージのようなもの。
それでこれから自作のTRPGを作り上げていくのですが、逆に、「TRPGのコンセプト」とは何でしょうか?
TRPG自体のコンセプトや、現在ある有名タイトルのコンセプトを考えながら、自作TRPGのコンセプトについてを導いてみたいと思います。
そもそも「TRPGのコンセプト」とは何か

前項でコンセプトとは「概念」や「テーマ」、「作品全体の骨格となる発想」などの言葉が出てきました。
では「TRPGのコンセプト」とは何か。
難しく考えずにここはまず、「TRPGが他のゲームと差別化出来ているポイント」挙げてみましょう。
- 機械(コンピューター)を使わない
- 判定をダイスで決める
- 常に1人では遊べない/常に複数人で協力して遊ぶ
- 自由なシナリオで自由な結末を得られる
- イニシャルコスト(初期費用)が小さい

TRPGをご存知の方であれば、このくらいの事がイメージ出来るのではないでしょうか。
実際このようなポイントが他のゲームに比べての差別化ポイントであり、コンセプトにもなりえていると感じます。
そして出来ればこれらをひっくるめて、もう少しまとまった言葉に出来たら良いですね。
別に現存する言葉じゃなくても大丈夫。
例えばこんなのはどうでしょうか。
「誰も知らない未来を仲間と生み出すアナログゲーム」
TRPGはご存知のようにGM(KP)がゲームを回し、場合によってはオリジナルでシナリオを作り皆でプレイしますが、その結末(エンディング)がGMの用意したシナリオの通りに行くとは限りません。
またTRPGは1人では遊べない。
オンラインであれオフラインであれ、他の人間と時間を共にして物語を進めないといけません。
また一切のコンピューターは使いません。
もしかしたらiPad使っているよとか、オンラインだからPC使うよという意見もあるかもしれませんが、数人の人間と卓(テーブル)を囲んで全く同じことをする事も出来ます。
これらの話から、(とりあえずこの場での)TRPGのコンセプトを「誰も知らない未来を仲間と生み出すアナログゲーム」と定めてみました。
ちなみにコンセプトについてもっと詳しく勉強したい方は、自分も以前読んだこれらの書籍が参考になると思います。
他のゲームのコンセプトを探してみる
次いで深堀りして、今度はTRPGの既存ゲームタイトルやボードゲームなどのコンセプトも探っていきましょう。
それら作品にも必ず何かしらのコンセプトがあるはずです。
もし仮にコンセプトがないまま世に出たとしても、それは恐らくTRPG界・ボードゲーム界のそのゲームのポジションの場所がポッカり空いていたのです。
競合ひしめく中でタイトルが生き延びた。
多くのファンを獲得したのであれば、何かしら他の作品と差別化出来るコンセプトがあるに違いありません。
またコチラも難しく考えず、やんわりと考えていきましょう。
クトゥルフの呼び声

まずは近年日本のTRPG界を総ナメ(?)にしているクトゥルフです。
まぁ分かりやすく、題材としてのホラーと狂気。
他は近代アメリカを舞台にもできますが、現代日本を基本ルールとしてプレイ出来る事も特徴ですね。
それとプレイヤーは一般人であるという事も挙げるべきですね。
戦闘に秀でた特殊スキルなどを一切持たないキャラクターが物語を進めるところも特徴でしょう。
そういう意味では「現代人が狂気に挑む事を神髄としたアナログゲーム」
という感じでしょうか。
だんだんコンセプトじゃなくて、キャッチフレーズみたいな気がしてきました。
悩みだすと深みにはまる沼だと思うので、頭(かぶり)を振って先行きます。
ソードワールド

日本のTRPG界の老舗作品と言っても過言はないだろう、日本製ファンタジーTRPGのドンですね。
まずはシステムが分かりやすい事。
多彩なサプリメントやリプレイから、小説にゲーム(スピンオフ含む)まで公式のサポートが充実している事。
90年代からファンタジー系のアニメやマンガ、そしてコンシューマゲームが席捲していた事もあり、ファンタジーゲームをプレイする土壌は整っていたんですよね。
前述のクトゥルフに比べるとキャラクターが成長して、より大きな物語に進むヒロイック・ファンタジーに昇華する点も挙げて良いかもしれない。
そういう意味では元祖「異世界を仲間たちと冒険して物語を紡ぐアナログゲーム」と言えるるのではないでしょうか。
人狼

どうのこうのと語る以前に「疑心暗鬼」の王様みたいなゲームなので、それ以上は無いような気もしますが、少しコンセプトを探ってみましょう。
どうやって人を見抜くか、騙すか。
話し方、喋り方も重要かもしれません。
話のつじつまも通っていないと見抜けない部分もあるでしょうか。
人との関わりがあればこそ生まれるすれ違いや、協調性もこのゲームの特徴ですね。
コンセプトとしては「社会生活に見る隣人の恐怖」と言ったところでしょうか。
自作TRPG作りの旅【コンセプトを決める】:まとめ

今回はコンセプトとは何かと言う点から、TRPG自体のコンセプト。
そして現在のTRPG界やボードゲームとして名の通っているタイトルを挙げて、それらのコンセプトについて考えてみました。
各タイトルで挙げたコンセプトイメージは、あくまで私個人としての見解ですので納得いかない点もあるかもしれません。
ただ今回は、TRPGや挙げたタイトルのコンセプトの正解を考えたい訳ではありません。
今後作っていく自作TRPGについてのコンセプト。
その材料として、TRPGや各有名タイトルを挙げてみました。
そういう訳で後編は、私の自作TRPGのコンセプトについてのあれこれをお伝えします。
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